#O Demônio de Salomão e o Animal Estranho

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#O Demônio de Salomão e o Animal Estranho https://youtu.be/fpOZ6SM9FLg?si=rOYIe8Xq0V8NnB0_ O rei Salomão era conhecido por sua sabedoria e riquezas. Ele também era um grande mago, e tinha poder sobre os demônios. Um dia, Salomão decidiu construir um templo para o Senhor. Ele sabia que seria uma tarefa árdua, pois as pedras para a construção eram muito grandes e pesadas. Então, Salomão invocou um demônio poderoso. O demônio era capaz de cortar pedras com facilidade, e logo começou a trabalhar na construção do templo. O demônio trabalhava dia e noite, e em pouco tempo o templo estava quase pronto. Salomão estava muito satisfeito com seu trabalho, e o demônio foi recompensado com a liberdade. Anos depois, um grupo de exploradores estava viajando pelo deserto quando se deparou com um estranho animal. O animal era grande, com um corpo coberto de escamas. Ele tinha uma boca enorme, cheia de dentes afiados. Os exploradores ficaram curiosos com o animal, e decidiram segui-lo. O ani

evocando Genios do Nuctemeron

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O "Nuctemeron" de Apolônio de Thyana



Atualizado pela última vez no dia
Publicado em grego, conforme um antigo manuscrito, por Gilberto Gautrinus: De Vita et Morte Moysis, livro III, pág. 206, reproduzido por Laurent Moshémius nas suas observações sagradas e histórico-críticas. Amsterdã, MDCCXXI, traduzido e explicado, pela primeira vez, por Eliphas Levi.
Nuctemeron quer dizer o dia da noite ou a noite alumiada pelo dia. É um título análogo ao da Luz saindo das Trevas, título de uma obra hermética assaz conhecida; poderíamos traduzi-lo assim: "A Luz DO OCULTISMO".
Este monumento da alta magia dos assírios é muito curioso para nos dispensar de fazer sobressair a sua importância. Não somente evocamos Apolônio, talvez chegamos a ressuscitá-lo.

O "Nuctemeron"



Primeira hora

Na unidade, os demônios cantam os louvores de Deus, perdem a sua malícia e a sua cólera.
Segunda hora

Pelo binário, os peixes do Zodíaco cantam os louvores de Deus, as serpentes de fogo se entrelaçam em redor do caduceu e o raio torna-se harmonioso.
Terceira hora

As serpentes do caduceu de Hermes se entrelaçam três vezes. Cérbero abre a sua tríplice goela e o fogo canta os louvores de Deus pelas três línguas do raio.
Quarta hora

Na quarta hora, a alma volta a visitar os túmulos, é o momento em que se acendem as lâmpadas mágicas nos quatro cantos dos círculos, é a hora dos encantamentos e prestígios.
Quinta hora

(Aquae supra coelestes tabula marmoris mundi Hebraeorum).
A voz das grandes águas canta o Deus das esferas celestes.
Sexta hora

O espírito fica imóvel, vê os monstros infernais caminharem contra si e fica sem temor.
Sétima hora

Um fogo que dá a vida a todos os seres animados é dirigido pela vontade dos homens puros. O iniciado estende a mão e os sofrimentos cessam.
Oitava hora

As estrelas se falam, a alma dos sóis correspondem com o suspiro das flores, cadeias de harmonia fazem corresponder entre si todos os seres da natureza.
Nona hora


O número que não deve ser revelado.
Décima hora

É a chave do ciclo astronômico e do movimento circular da vida dos homens.
Undécima hora

As asas dos gênios se agitam com um ruído misterioso; eles voam de uma esfera à outra e levam, de mundo em mundo, as mensagens de Deus.
Duodécima hora

Aqui se realizam pelo fogo as obras da eterna luz.

Explicação

Estas doze horas simbólicas, análogas aos signos do Zodíaco mágico e aos trabalhos alegóricos de Hércules, representam a série das obras da iniciação.
é preciso, pois, primeiramente;
1.° — Dominar as paixões más e forçar, conforme a expres-são do sábio Hierofante, os próprios demônios a louvarem a Deus.
2.° — Estudar as forças equilibradas da natureza e saber como a harmonia resulta da analogia dos contrários. Conhecer o grande agente mágico e a dupla polarização da luz universal.
3.° — Iniciar-se ao simbolismo do ternário, princípio de todas as íeogonias e de todos os símbolos religiosos.
4.° — Saber dominar todos os fantasmas da imaginação o triunfar de todos os prestígios.
5.° — Compreender como a harmonia universal se produz, no centro das quatro forças elementares.
6.° — Tornar-se inacessível ao temor.
7.° — Exercitar-se na direção da luz magnética.
8.° — Aprender a prever os efeitos pelo cálculo de ponderação das causas.
9.° — Compreender a hierarquia do ensino, respeitar os mistérios do dogma e calar-se diante dos profanos.
10.° — Estudar a fundo a astronomia.
11.° — Iniciar-se pela analogia às leis da vida e da inteligência universais.
12.° — Operar as grandes obras da natureza pela direção da luz.
Eis aqui, agora, os nomes e as atribuições dos gênios que presidem às doze horas do Nuctemeron.
Por estes gênios, os antigos hierofantes não entendiam nem deuses, nem anjos, nem demônios, mas sim forças morais ou virtudes personificadas.

Gênios da primeira hora

Heiglot, gênio das neves.
Mizkun, gênio dos amuletos.
Haven, gênio da dignidade.
Papus, médico.
Sinbuck, juiz.
Rasphuia, necromante.
Zahun, gênio do escândalo.

Explicação

"É preciso tornar-se o médico e o juiz de si mesmo para vencer os malefícios do necromante. Conjurar e desprezar o gênio do escândalo, triunfar na opinião que gela todos os entusiasmos e confunde todas as coisas numa mesma fria palidez, como faz o gênio das neves. Conhecer a virtude dos signos e prender, assim, o gênio dos amuletos para chegar à dignidade de mago.

Gênios da segunda hora

Sisera, gênio do desejo.
Torvatus, gênio da discórdia.
Nitibus, gênio das estrelas.
Hizarbín, gênio dos mares.
Sachlup, gênio das plantas.
Baglis, gênio da medida e do equilíbrio.
Labezerin, gênio do êxito.

Explicação

É preciso aprender a querer e transformar, assim, em força o gênio do desejo; o obstáculo da vontade é o gênio da discórdia, que se prende pela ciência da harmonia, A harmonia é o gênio das estrelas e dos mares; é preciso estudar as virtudes das plantas, entender as leis do equilíbrio da medida, para chegar ao êxito.

Gênios da terceira hora

Hahabi, gênio do temor.
Phlogabitus, gênio dos ornamentos.
Eimeus, gênio destruidor dos ídolos.
Mascarum, gênio da morte.
Zaroby, gênio dos precipícios.
Butatar, gênio dos cálculos.
Cahor, gênio da decepção.

Explicação

Quando, pela força crescente da tua vontade, tiveres venci do o gênio do temor, saberás que os dogmas são os ornamentos sagrados da verdade desconhecida ao vulgo; mas destruirás, na tua inteligência, todos os ídolos e prenderás o gênio da morte, sondarás todos os precipícios e submeterás, até o infinito, à pro porção dos teus cálculos; assim evitarás para sempre os enganos no gênio da decepção.


Gênios da quarta hora

Phalgus, gênio do juízo.
Thagrinus, gênio da confusão.
Eistibus, gênio da adivinhação.
Pharzuph, gênio da fornicação.
Sislau, gênio dos venenos.
Schikron, gênio do amor dos animais.
Âclahayr, gênio do jogo.

Explicação

A força do mago está no seu juízo, que lhe faz evitar a confusão que resulta da antinomia e do antagonismo dos princípios, pratica a adivinhação dos sábios: mas despreza os prestígios dos encantadores, escravos da fornicação, artistas em venenos, servidores do amor dos animais, triunfa, assim, da fatalidade, que é o gênio do jogo.

Gênios da quinta hora

Zeirna, gênio das enfermidades.
Tablibik, gênio da fascinação.
Tacritau, gênio da goecia.
Suplathu, gênio do pó.
Sair, gênio do antimônio dos sábios.
Barcus, gênio da quintessência.
Camaysar, gênio da união dos contrários.

Explicação

Triunfando das enfermidades humanas, o mago não é mais joguete da fascinação, lança aos pés as vãs e perigosas práticas da goécia, cuja força está toda num pó, que o vento leva; mas possui o antimônio dos sábios, arma-se com todas as forças criadoras da quintessência e produz à vontade, a harmonia que resulta da analogia e da união dos contrários.

Gênios da sexta hora

Tabris, gênio do livre arbítrio.
Susabo, gênio das viagens.
Eirnibus, gênio dos frutos.
Nitika, gênio das pedras preciosas.
Haatan, gênio que esconde os tesouros.
Hatiphas, gênio dos enfeites.
Zaren, gênio vingador.

Explicação

O mago é livre, é o rei oculto da terra e a percorre como seu domínio. Nas suas viagens, aprende a conhecer os sucos das plantas e dos frutos, as virtudes das pedras preciosas, força o gênio que esconde os tesouros da natureza a lhe dar todos os seus segredos; penetra, assim, nos mistérios da forma, compreende os enfeites da terra e da palavra, e se é desconhecido, se os povos lhe são inospitaleiros, se passa fazendo o bem e recebendo ultrajes, é sempre seguido pelo gênio vingador.

Gênios da sétima hora

Sialul, gênio da prosperidade.
Sabrus, gênio que sustenta.
Librabis, gênio do ouro oculto.
Mitzgitari, gênio das águias.
Causub, gênio encantador das serpentes.
Salilus, gênio que abre as portas.
Jazer, gênio que faz ser amado.

Explicação

O setenário exprime o triunfo do mago, dá a prosperidade aos homens e às nações e os sustenta pelos seus ensinos sublimes; voa como a águia, dirige as correntes do fogo astral representadas pelas serpentes, todas as portas do santuário lhe são abertas e todas as almas que aspiram à verdade lhe dão sua confiança; é belo em elevação moral e traz consigo, em toda parte, o gênio pelo poder do qual alguém é amado.

Gênios da oitava hora

Nantur, gênio da escritura.
Toglas, gênio dos tesouros.
Zalburis, gênio da terapêutica.
Atphum, gênio das pombas.
Tukiphat, gênio do schamir.
Zizuph, gênio dos mistérios.
Cuniali, gênio da associação.

Explicação

Tais são os gênios que obedecem ao verdadeiro mago, as pombas representam as idéias religiosas; o schamir é um diamante alegórico que, nas tradições mágicas, representa a pedra dos sábios, ou esta força baseada na verdade e à qual nada resiste. Os árabes dizem ainda que o schamir, dado primitivamente a Adão e perdido por êle, depois da sua queda, foi achado por Henoque e possuído por Zoroastro, que depois Salomão o recebeu de um anjo, quando pediu a Deus a sabedoria. Por meio deste diamante mágico, Salomão cortou, sem esforço e sem martelo, todas as pedras do templo, somente tocando-as com o schamir.


Gênios da nona hora

Rishnuch, gênio da agricultura.
Suclagus, gênio do fogo.
Kirtabus, gênio das línguas.
Sablil, gênio que descobre os ladrões.
Schachlil, gênio dos cavalos do sol.
Colopatiron, gênio que abre as prisões.
Zeffar, gênio da escolha irrevogável.

Explicação

Este número, diz Apolônio, deve ser passado em silêncio, porque contém os grandes segredos do iniciado, a forças que faz a terra fecunda, os mistérios do fogo oculto, a chave universal das línguas, a segunda vista, diante da qual os malfeitores não poderiam ficar escondidos. As grandes leis do equilíbrio e do movimento luminoso, representadas pelos quatro animais simbólicos na Cabala e na mitologia dos gregos pelos quatro cavalos do sol. A chave da emancipação dos corpos e das almas que abre todas as prisões e esta força da escolha eterna que termina a criação do homem e o fixa na imortalidade.

Gênios da décima hora

Sezarbil, diabo ou gênio inimigo.
Azeuph, matador de crianças.
Armilus, gênio da cupidez.
Kataris, gênio dos cães e dos profanos.
Razanil, gênio da pedra de ônix.
Buchaphi, gênio das estriges.
Mastho, gênio das vãs aparências.

Explicação

Os números acabam em nove e o sinal distintivo da dezena é o zero, sem valor próprio, ajuntado à unidade. Os gênios da décima hora representam, pois, tudo o que, nada sendo por si mesmo, recebe uma grande força da opinião e pode sofrer, por conseguinte, a onipotência do sábio. Caminhamos, aqui, num terreno ardente e nos permitirão não explicar aos profanos nem o diabo que é o seu senhor, nem o matador de crianças que é seu amor, nem a cupidez que é o seu deus, nem os cães aos quais não os comparamos, nem a pedra de ônix que lhes escapa, nem as estriges que são suas cortesãs, nem as falsas aparências que tomam pela verdade.

Gênios da undécima hora

AEglun, gênio do raio.
Zuphlas, gênio das florestas.
Phaldor, gênio dos oráculos.
Rosabis, gênio dos metais.
Adjuchas, gênio dos rochedos.
Zophas, gênio dos pentáculos.
Halacho, gênio das simpatias.

Explicação

O raio obedece ao homem, torna-se o veículo da sua vontade, o instrumento da sua força, a luz dos seus fachos; os carvalhos das florestas sagradas dão oráculos, os metais se transformam e se mudam em ouro, ou tornam-se talismã, os rochedos se separam da sua base, e, arrastados pela lira do grande hierofante, tocados pelo misterioso schamir, mudam-se em templo ou palácio, os dogmas se formulam, os símbolos representados pelos pentáculos tornam-se eficazes, os espíritos são presos por forças simpáticas e obedecem às leis da família e da amizade.

Gênios da duodécima hora

Tarab, gênio da concussão.
Misram, gênio da perseguição.
Labus, gênio da inquisição.
Kalab, gênio dos vasos sagrados.
Hahab, gênio das mesas reais.
Marnés, gênio do discernimento dos espíritos.
Sellen, gênio do favor dos grandes.

Explicação

Eis, agora, a que sorte devem esperar os magos e como se consumará o seu sacrifício; porque, depois da conquista da vida, é preciso saber sacrificar-se para renascer imortal. Sofrerão a concussão, pedir-lhes-ão ouro, prazeres, vinganças, e, se não satisfizerem a cupidez do vulgo, estarão expostos à perseguição, à inquisição; mas ninguém profana os vasos sagrados, eles são feitos para as mesas reais, isto é, para os banquetes da inteligência. Pelo discernimento dos espíritos, saberão abster-se do favor dos grandes e ficarão invencíveis na sua força e na sua liberdade.



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